segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Como começar o jogo de rpg

Você precisa de uma ficha primeiramente antes de tudo como essas:



Você escolhe o nome do seu personagem e ganha 7 pontos que são igual a 70 de experiência, para saber quantos pontos você tem você deve fazer a sua experiência dividida por 10, para se usar em algumas dessas habilidades acima, que são força,resistência,poder de fogo,pontos de magia,armadura que no caso são os pontos de sua defesa,e sua resistência vezes 5 é igual aos pontos de vida que você tem,e o dinheiro são os pontos escolhidos vezes 100 e então você deve guardar alguns pontos para desvantagens, que no deuses monstros e humanos são as seguintes:

JURAMENTOS:
 juramento do cavaleiro: sempre combater o seu lado oposto e nunca trair seu lado normal. +1 ponto
juramento do paladino: ajudar todos os necessitantes de ajuda principalmente os pobres. +2
juramento de humanidade: sempre ajudar os humanos e nunca machucar um se for um deles. +2
juramento de amizade: sempre ajudar os amigos a qualquer custo +1
juramento de feminista: nunca machucar mulheres independente de inimizades. +3
CARACTERÍSTICAS:
aparência monstro: aparência monstruosa que causa desaceitação na sociedade +3
problemas sociais: dificuldade se socializar com pessoas +1
inimizade mortal: ter um inimigo mortal com as mesmas habilidades que você +2

Ganhando pontos com as desvantagens você pode comprar vantagens seguintes:


CLASSES:
guerreiro custa-2
paladino custa -2
bárbaro custa-2
mago custa-2
feiticeiro custa-2
drúida custa-2
clérigo custa-2
arqueiro custa-2
ladino custa-2
SUB-CLASSES
pistoleiro(ainda não liberada)
alquimista(ainda não liberada)
necromancer(ainda não liberada)
caçador de monstros(ainda não liberada)
cavaleiro(ainda não liberada)
bardo(ainda não liberada)




RAÇAS:
humano: custa -2 melhores guerreiros e ruins em ganancia e como especialistas,razoáveis magos.
elfo: custa -3 bons magos e especialistas, com defesa ruim e habilidades fracas com força.
elfo negro: custa -2 contém o mesmo bom dos elfos só que são excluídos e desaceitos além de desvantagens iguais as dos elfos normais, contém problemas sociais.
anão: custa -3 grandes guerreiros que não sabem magia e são ruins como especialistas,com velocidade baixa.
halfling: custa -4 bons especialistas e corredores e sentidos aguçados, mas estão sempre preguiçosos para batalhas.
goblin: custa -2 razoáveis como especialistas e em magia e força,velocidade baixa e aparência monstro
duende macabro: custa -3 bons em todas habilidades só que contém aparência monstro.
bugbear: custa -3 bons em todas habilidades e aparência monstro,porém mais fortes que duendes macabros.
gnomo: custa -1 bons em magia só que contém problemas sociais devido pregar peças
orc: custa -2 bons guerreiros e contém aparência monstro.
meio-orc: custa -3 bons em todas habilidades só que aparência monstro e problemas sociais.

PERÍCIAS:
natação: custa -1
corrida: custa -2
sentidos aguçados: não tem custa,raças já vem garantidas: goblin,gnomo,elfo,elfo negro,orc,meio-orc,bugbear,halfling.
luta a força: custa -3 humano,orc,anão,orc,meio-orc,duende macabro,hobgoblin já vem garantidos.
luta a magia: custa -3 gnomo,elfo,meio elfo,duende macabro,bugbear já vem garantido.
luta especializada: custa -3 halfling,elfo,elfo negro,bugbear,duende macabro e meio-orc já vem garantidos.
lábia: custa -4 gnomo,goblin,humano já vem garantidos.
negociação: custa -3 humanos vem garantidos
carisma: custa -4 humanos apenas tem garantido.
fúria: só é acessível por bárbaros que vem garantidos com ela.
cura: paladinos e clérigos a tem gratuitamente e não pode ser comprada

Depois disso tudo se precisa de dados,pode ser dado para cada jogador ou um dado individual para todos,em situações de batalha,os lutadores devem jogar o dado para ver quem tira um numero menor, se for um personagem não jogável o narrador deve representa-lo, no ataque o jogador deve jogar o dado e somar o resultado com sua força e habilidade, e o narrador verá se dará maior que a defesa do desafiado,se for ele tomará um dano que será resultado do dado menos a defesa do individuo, em caso de o personagem estar se defendendo ele deve rolar o dado e somar com armadura(defesa) e ver se é maior que o dano que o narrador rolará para o inimigo,se for o personagem defenderá se for confuso isso pode explicar melhor:



E o dado pode ser usado para outras coisas além de batalhas como por exemplo tentar intimidar um lojeiro a te dar poções de graça, deve rolar o dado e ver se tira a mesma quantidade da sua habilidade ou abaixo,se tirar mais não conseguirá, e sempre que se tira 6 mesmo sua habilidade 10, sempre dá falha, isso também pode ser usado para ver se consegue pular penhascos ou fazer coisas arriscadas em situações críticas.

    É aconselhado sempre usar lapis para preencher sua ficha pois se seu hp(pontos de vida) aumentar você não poderá apagar e colocar outro número de caneta.

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